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Portfolio
The Light that Binds Us

The Light that Binds Us
Genre : Puzzle/Adventure
Durée de conception : 8 mois
Au cours de ce projet, j’ai participé à la conception de la mécanique principale ainsi qu’au développement du Game Design. J’ai ensuite prototypé et intégré plusieurs puzzles au sein du Level Design, tout en travaillant sur la tutorialisation du jeu. Par ailleurs, j’ai également contribué à la conception et à la mise en scène de la narration, notamment à travers la création de cinématiques.

Game Design - Concept
L'objectif principale, étais de pouvoir réaliser un jeu Puzzle/Adventure s'inspirant de la mythologie chinoise. De par ce fait, nous nous sommes orientées sur une mécanique basée sur les ombres, afin de faire référence au principe des ombres chinoises.
-------------------------Benchmark------------------------
À Partir de ce postulat, j'ai entrepris un Benchmark afin d'établir les différentes manières d'utiliser les ombres. J'ai étudié plusieurs jeux comme "Contrast", "A Shady Part of Me", "Morkredd" ou encore "Lightmatter", puis, je les ai rangés en fonction de leurs caractéristiques dans un tableau, afin de pouvoir les comparer et positionner notre jeu par rapport à ces références
---------------------------Concept--------------------------
Au final, nous avons décidé de partir sur une mécanique où les ombres projetées sur des murs ressortent des murs pour créer des plateformes. Pour formaliser l'ensemble de nos réflexions, j'ai produit un Game Concept Document regroupant l'ensemble des piliers de notre gameplay. Puis en partant de ce document, nous avons collaboré avec les Game Programers pour produire des Proof of Concept afin de s'assurer de la faisabilité du projet.


Level Design - UX
Après avoir établi les différentes mécaniques de gameplay, nous avons débuté la production de Level Design.
---------------------------UX Graph----------------------------
Pour ce faire, j'ai commencé par concevoir un UX Graph. J'ai listé toutes les étapes et point important du jeu que nous pouvions anticiper (puzzles, vistas, narrative beans, ...), que j'ai ensuite rangé dans l'UX Graph. L'objectif était de mieux organiser et d'équilibrer les différents éléments du jeu pour s'assurer d'avoir un rythme agréable pour le joueur. Enfin, j'ai fait un second-to-second afin d'estimer la durée des différentes étapes
------------------------Tutorialisation------------------------
J’ai également travaillé plus en profondeur sur la tutorialisation du jeu. Lors des premiers tests utilisateurs, nous avons constaté que les joueurs avaient des difficultés à comprendre et à prendre en main notre mécanique principale, notamment en raison de son aspect relativement innovant.
Pour répondre à ce problème, j’ai mis en place plusieurs systèmes visant à faciliter la compréhension du gameplay, comme des pop-ups animés montrant comment interagir avec les différents éléments du jeu, ainsi que des VFX permettant de créer des signaux visuels et des feedbacks plus clairs durant le tutoriel. J’ai également utilisé l’IA du chien afin de suggérer certaines actions au joueur et de l’orienter de manière plus naturelle dans son apprentissage.




Level Design - Production
------------------------Prototypage------------------------
Nos besoins ayant été posés, nous avons alors réalisé de nombreux prototypes papier. L'objectif était d'éprouver les différentes briques de Level Design auxquels nous avions réfléchi. Au final, en associant tous nos croquis, nous avons atteint plus d'une centaine de situations
-------------------------Intégration-------------------------
Après avoir tranché sur les différentes mécaniques et puzzles que nous allions utiliser, j'ai commencé à produire le Grey Block de la seconde partie du jeu, "La Montagne". L'intention globale derrière cette zone était de marquer la progression et l'ascension du joueur, juste avant l'arrivée au temple. Une fois le Grey block terminé, j'ai implémenté les différentes briques de LD, j'ai positionné les caméras et j'ai collaboré avec les Game Artist afin d'habiller le niveau
Pour finir, nous avons rassemblé l'ensemble de nos niveaux dans un Level Design Document, afin d'avoir une overview du jeu.




Narrative Design
Pour ce faire, j’ai commencé par poser les bases de la narration en produisant plusieurs documents de préproduction.
--------------------------Documentation----------------------------
J’ai tout d’abord réalisé des fiches de personnages détaillant leur passé, leur manière d’agir, leur vision du monde, ainsi que leurs forces et leurs faiblesses. Ce travail nous a permis d’établir une base solide pour répondre à de nombreuses problématiques apparues au cours de la production, notamment concernant les animations des personnages ou leur manière d’interagir entre eux.
Par la suite, après d’importantes recherches sur les mythes chinois, j’ai approfondi l’univers dans lequel le joueur évolue afin d’éclaircir plusieurs éléments narratifs encore flous. Par exemple, nous avons décidé que le lieu dans lequel se déroule le jeu évoluerait en fonction de la vie qu’avaient menée les défunts. Cette direction narrative a ainsi permis aux Game Artists de renforcer fortement la narration environnementale à travers les décors.


Narrative Design
------------------Narration environnementale-------------------
Notre volonté était que la narration accompagne naturellement le flow du jeu, tout en laissant au joueur la liberté de s’y intéresser. C’est pourquoi une grande partie du récit repose sur la narration environnementale. J’ai alors découpé le jeu en plusieurs biomes, chacun représentant une émotion et une étape de la vie de Yué. Ainsi, "La Foret" possède une ambiance calme et douce, ramenant à son enfance, là où "Le Temple" possède une ambiance bien plus lourde et grave et exprime la mort de la princesse.
------------------Scénographie & Collectibles-------------------
En parallèle, avec l’aide des Game Artists, j’ai conçu plusieurs zones dédiées au sein de ces biomes afin d’approfondir la narration à travers la mise en scène et des collectibles. On peut notamment citer le cimetière, où plusieurs tombes sont disposées autour d’une sépulture centrale mise en valeur. Le joueur peut alors y découvrir le "Dao Ensanglanté", un objet qui développe l’histoire de l’assassinat du père du personnage principal.




Narrative Design
-------------------------Narration Directe---------------------------
Afin de nous assurer que tous les joueurs puissent accéder à un minimum d’éléments narratifs, nous avons également décidé d’intégrer au Level Design plusieurs zones de narration. Pour cela, nous avons mis en place des fresques représentant les événements passés du personnage principal, dans le but de créer un attachement émotionnel entre le joueur et les personnages, tout en lui donnant une motivation supplémentaire pour progresser dans le jeu.
En complément, nous avons choisi d’ajouter un narrateur afin de rendre ces fresques plus compréhensibles et de mieux capter l’attention du joueur.
--------------------------------Writing---------------------------------
Dans ce cadre, j’ai principalement travaillé sur l’écriture des textes du narrateur ainsi que sur les descriptions des collectibles. La principale difficulté résidait dans le fait que la narration devait rester claire et compréhensible, tout en conservant un aspect cryptique afin que le joueur ressente une forme de satisfaction lorsqu’il parvenait à relier les différents éléments narratifs entre eux.





Narrative Design
----------------------------Cinématique------------------------------
Lors de nos premier playtests, nous avons vite compris que nous avions de mal à transmettre la narration de notre jeu. Pour remédier à ce problème, nous avons décidé de produire deux cinématiques.
Après avoir dressé un tableau de nos besoins pour les cinématiques et de notre budget, j'ai produit un storyboard des différents plan dont nous aurions besoin en spécifiant plusieurs critères comme la durée du plan, le mouvement de la caméra et les actions des personnages. Une fois cela fait, j'ai étroitement travaillé avec les autres filières afin d'adapter la proposition en fonction de l'évolution du projet et des besoins de chacun.
Ainsi, nous avons pu produire deux cinématiques qui ont grandement aidé à la compréhension de notre narration.
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